Proširena stvarnost kroz videoigre postaje dio svakodnevnog života

Kada igre proširene stvarnosti obuhvate naše fizičko okruženje, i kada se raznovrsni digitalni objekti počnu pojavljivati oko nas, cijeli svijet postaje potencijalna platforma za igru. U tom smislu proširena stvarnost postaje nova razina naše svakodnevice, ne samo nova razina igre

u 5:45 Zadnja izmjena: 23.03.2019 u 6:06
150
videoigre

Navike vezane uz potrošačku elektroniku kontinuirano se mijenjaju. Novi uređaji i usluge krajnjim korisnicima donose nova iskustva i mijenjaju njihovo ponašanje. Pristup zabavi, način njene konzumacije i kupovina dramatično su se promijenili u vrlo kratkom razdoblju. Izvješće Ericsson ConsumerLaba objavljeno ovog mjeseca bavi se računalnim videoigrama i time kako proširena stvarnost omogućuje novu razinu sveobuhvatnog iskustva.

Videoigre manje važne od glazbe i videa

Video igre manje su važne od glazbe i videa, potvrdilo je istraživanje. Osam od deset anketiranih potrošača potvrdilo je da svakog dana gleda televiziju ili video dok je samo pet od deset ispitanika priznalo da svakog dana igra video igre.

Učestalost upotrebe i važnost pojedinih medija

Izvor: Ericsson ConsumerLab, Ready, Steady,Game!, ožujak 2019.

No, kada je riječ o zabavi, glazba je neprikosnovena: samo četiri posto ispitanika je odgovorilo da baš nikada ne sluša glazbu. Čak 55 posto ispitanika doživljava glazba u kao vrlo važnu stvar u životu dok ih samo 23 posto na takav način doživljava videoigre. S obzirom na to da je udjel ispitanika koji igraju videoigre znatno manji od onih koji slušaju glazbu, podaci koji pokazuju da je glazba važnija od videoigara imaju smisla. Ako usporedimo razinu važnosti među korisnicima pojedinih medija, među ljubiteljima glazbe opet 57 posto ispitanika ističe glazbu kao vrlo važnu stvar u svojim životima. Među igračima videoigara samo 39 posto ispitanika izreklo je istu tvrdnju o igranju.

Spomenimo i to da samo 39 posto ispitanih u dobi između 16 i 24 godine smatra da je čitanje važno, dok više od 60 posto ispitanika iste dobi ističe glazbu kao važnu stvar u životu. Samo 43 posto ispitanih čita svakog dana.

Pametni telefoni umanjili su značaj igranja

Način na koji ljudi konzumiraju zabavne medije znatno se razlikuje ovisno o dobi i životnom statusu. Za videoigre to vrijedi mnogo više nego za ostale medije. Igre rastu brže nego ikada, potaknute mogućnošću igranja na mobilnim uređajima, i dosegnule su 26 posto ukupnog vremene koje trošimo na medije. Tinejdžeri ne smatraju da su igrice važne, ali ih ipak igraju. Igrice su im dostupne na mobilnim telefonima i oni ih vide kako način da skrate vrijeme, a ne kao nešto što im je važno u životu.

Najveću važnost igricama pridaju oni koji su ušli u obiteljsko, točnije rano roditeljsko razdoblje života. No, mali su izgledi da će se ova demografska skupina dugo zadržati u toj fazi, iako će vjerojatno i u kasnijim godinama zadržati značajan interes za igrice. To može značiti da će se njihov profil kroz neko vrijeme približiti onima koji gledaju TV i video zapise.

Navike igrača

Da bi se bolje razumjelo igrače, ispitanici su podijeljeni u šest grupa ovisno o navikama i stavovima prema igranju. Igrama su najviše posvećeni oni u Extreme Multi-Gamer segmentu. To su igrači koji se igraju preko svih platformi. Iako čine samo 10 posto ispitanika, na njih otpada gotovo pola ukupnog vremena utrošenog na videoigre. S primjenom proširene stvarnosti, to bi se moglo promijeniti. Naime, 36 posto onih koji trenutno tvrde da nisu igrači i da ih igre ne zanimaju, zainteresirano je za igre koje uključuju proširenu stvarnost. To je značajan broj, s obzirom na to da udio “neigrača” u ukupnoj populaciji 23 posto.

Rapodjela vremena igranja po uređajima i kategorijama igrača

Izvor: Ericsson ConsumerLab, Ready, Steady, Game!, ožujak 2019.

U drugom segmentu (Big Screen Centric) su igrači fokusirani na velike ekrane, televizore i osobna računala. Njih je također 10 posto u ukupnoj populaciji, a troše 18 posto ukupnog vremena utrošenog na videoigre.

Sljedeća skupina su igrači fokusirani na mobilne uređaje (Mobile Centric). Oni čine 12 posto ukupne populacije i troše 17 posto ukupnog vremena.

Onih koji krate vrijeme igranjem (Time Killers) je 14 posto. Igraju se uglavnom preko mobilnih telefona, a na njih otpada samo 7 posto ukupnog vremena.

Dijelu igrača je važno druženje kroz igru (Social Centric). To su povremeni igrači koji igrama pristupaju preko različitih uređaja. Njih je 18 posto, a na igranje utroše 9 posto ukupnog vremena.

Posljednja skupina su oni koji vrlo rijetko igraju (Light Gamers), često samo jednu igru. S aspekta igranja mogli bismo reći da je riječ o marginalnoj skupini iako ih je 18 posto u ukupnoj populaciji. No, na njih otpada samo jedan posto ukupnog vremena posvećenog igranju.

Od margina do mainstreama

Kako bilo, videoigrice sve više postaju mainstream. Ono što se nekada smatralo zabavom dječaka, danas mnogima postaje hobi bez obzira na dob i spol. Najveća penetracija još uvijek je među osobama muškog spola u dobi između 16 i 24 godine – njih 90 posto igra se barem jednom tjedno. No, značajan dio igračke baze čine žene u dobi između 45 i 59 godina. Polovina njih igra videoigre najmanje jednom tjedno.

Pametni telefoni već su pretekli osobna računala kao najpopularniji uređaji za igru. Prema procjenama potrošača popularnost mobilnih platformi za igranje će rasti dok će popularnost fiksnih platformi padati. Do 2023. godine 54 posto ispitanika predviđa da će se igrati putem pametnog telefona svakog tjedna. U odnosu na 2013. to je povećanje veće od 12 posto.

Među igračima koji koriste tablet predviđa se rast od 16 posto, a broj igrača će dosegnuti 37 posto. Broj igrača koji koriste konzole ostat će na otprilike istoj razini kao što je danas. Past će samo broj igrača na osobnim računalima i to za osam posto – 46 posto ispitanika očekuje da će 2023. za igranje koristiti osobna računala.

Možemo samo nagađati koje će mobilne platforme biti najpopularnije 2023. godine, no ispitanici u Ericssonovoj studiji predviđaju da će najtraženije biti naočale s proširenom stvarnošću.

Izlazak igrača iz spavaćih i dnevnih soba

Promijenit će se i lokacije s koje igramo. Pametni telefoni izveli su igrače iz spavaćih i dnevnih soba. Iako se najviše igrača još uvijek igra kod kuće (u večernjim i noćnim satima), značajan je broj onih koji se barem jednom tjedno igraju tijekom odlaska ili povratka iz škole odnosno s posla (21%), u školi ili na poslu (16%), u restoranima ili kafićima (14%) ili jednostavno dok borave izvan kuće (9%). Dva posto igrača ne zaboravlja igru čak ni na sportskim događanjima ili koncertima.

Postotak igrača koji se igraju najmanje jednom tjedno po lokacijama

Izvor: Ericsson ConsumerLab, ožujak 2019.

Razlozi za igru znatno se razlikuju od skupine do skupine. Pasionirani igrači smatraju da je važan niz čimbenika i mnogo ulažu u igru. Njih 95 posto smatra da je uvjerljivost vrlo važna komponenta koja privlači igrače. Slijedi prilika da se odmaknu od stvarnosti i opuste.

Onima koji igrom krate vrijeme najvažniji razlog za igru je, naravno, upravo to – prikratiti vrijeme. To im je zajedničko s igračima koji su fokusirani na mobilne uređaje.

Iako druženje čak ni kod igrača iz “društvene“ skupine nije glavni razlog za igru, ipak je rangirano znatno više u odnosu na povremene igrače, gotovo u razini s pasioniranim igračima (Extra-multi Gamer). Njima je, naime, druženje također veoma važan razlog za igru.

Pasionirane igrače od igre odbija ako nisu zadovoljni kvalitetom igre te nedostatak vremena. Čak 38 posto pasioniranih igrače priznaje da njihovi supružnici misle da previše vremena posvećuju igranju.

Za sve ostale segmente igrača nedostatak vremene ja glavni razlog zašto se ne igraju češće. Drugi razlog je da, jednostavno, nemaju potrebe za dodatnim igranjem. To je osobito uočljivo kod igrača koji se igraju kako bi prikratili vrijeme. Vrijeme koji oni troše na igru je vrijeme koje troše na putovanje, na čekanje i slično. To je vrijeme koje je na neki način već popunjeno, a igranje je tek dodatak.

Pouke virtualne stvarnosti

Da bismo razumjeli utjecaj proširene stvarnosti na igrače, moramo prvo razumjeti virtualnu stvarnost. Danas igrači imaju mogućnost igranja s pregledom okruženja od 360 stupnjeva uz pomoć uređaja za virtualnu stvarnost, od visokotehnoloških dodataka za osobna računala i konzole do niskobudžetnih naočala za pametne telefone. Iako se čini da je virtualna stvarnost novi korak u evoluciji igara, ona do sada nije značajnije utjecala na ekosustav videoigara. Dostupni uređaji još uvijek nisu dovoljno kvalitetni da zadovolje visoke standarde igrača. Drugi je razlog nedovoljna kvaliteta dostupnih igra koje se temelje na virtualnoj stvarnosti. Ne treba kao ograničavajući faktor zanemariti ni to što se vrhunski uređaji s računalom ili konzolom (još uvijek) povezuju kabelom.

Pokémon Go je još uvijek po prihodima globalno druga najvažnija igra za pametne telefone. U prošloj godini prihodi su porasli 35 posto. Ukupno gledano procjenjuje se da će mobilne aplikacije za proširenu stvarnost do 2021. generirati veće prihode od onih za virtualnu stvarnost.

No, koliko se to poklapa s potrebama i očekivanjima igrača? Glavni pokretači u segmentu igara utemeljenih na proširenoj stvarnosti su opuštanje i eskapizam. Nije iznenađenje da je za gotovo pola igrača važan poticaj uvjerljivost igre te druženje.

Traži se uvjerljivo iskustvo proširene stvarnosti

Igrači su trenutno jednako zaneseni potencijalom proširene stvarnosti koliko su razočarani onime što trenutno dobivaju. Gotovo četvero od deset igrača slaže se da će proširena stvarnost postati zanimljivija kada se pojave kvalitetnije igre, kada potrebna oprema (naočale) postane dostupnija i kada se poboljša kvaliteta baterija. Šest od deset igrača kaže da je potpuni doživljaj “stvarnosti“ ključan za prihvaćanje igara utemeljenih na virtualnoj stvarnosti.

Proširena stvarnost postat će ključna komponenta mainstream zabave s obzirom na to da 48 posto svih potrošača očekuje da će u idućih pet godina primjenjivati proširenu stvarnost u različitim medijima, uključujući videoigre. Sedam od deset igrača očekuje da će proširena stvarnost omogućiti sasvim novo igračko iskustvo i da će promijeniti način igranja u budućnosti.

Trenutne platforme za igre proširene stvarnosti poput pametnog telefon ili tableta uskoro neće biti prihvatljive za igru. Već sada trećina igrača smatra da mobitel nije dovoljno dobar uređaja za igre proširene stvarnosti. Potrošači se žale i na ograničeno vidno polje. Ovaj paradoks, da igrači odbijaju mobilne telefone, ali žele mobilnost, mogao bi se riješiti naočalama za proširenu stvarnost koje su pristupačne i izgledaju kao normalne naočale, tako da ih ljudi mogu nositi u javnosti bez privlačenja pozornosti.

Proširena stvarnost, fizička aktivnost i društveni aspekt igranja

Iako u igri Pokémon Go postoji komponenta koja potiče fizičku aktivnost, za većinu igrača to nije ključni pokretač za igranje. S proširenom stvarnošću ubuduće će teretane i fitness centri moći poboljšati tretmane koje nude. Klijenti će u zatvorenom prostoru moći uživati u trčanju ili vožnji bicikla kao da su na otvorenom – na plaži, u šumi ili seoskoj cesti.

Otprilike četvrtina ispitanika kaže da će u idućih pet godina primjenjivati proširenu stvarnost prilikom vježbanja. Gotovo polovica ispitanika slaže se da bi timski sportovi ili sportovi koji uključuju ljudskog suparnika, poput nogometa ili tenisa, bili vrlo zanimljivi u virtualnoj inačici.

Potrošači su osobito zainteresirani da virtualni objekti postavljeni tijekom igre ostanu dostupni po završetku igranja. Na primjer virtualna kuća ili virtualno uređena soba. Polovica potrošača slaže se da su trajni objekti važan dio igara proširene stvarnosti. S tim se ne slaže tek desetina ispitanika. Proširena stvarnost s trajnim virtualnim objektima mogla bi dramatično promijeniti način na koji potrošači razmišljaju o igri.

Način igranja mijenjao se tijekom godina, ali zajedničko igranje i dalje je temeljna društvena aktivnost. Danas se videoigre igraju preko interneta, ali u suštini se, kada je riječ o ljudskim potrebama i očekivanom društvenom iskustvu, ne razlikuju od igara kakve smo igrali nekada.

U godinama koje dolaze društvene igre će i dalje rasti. Gotovo četvrtina onih koji igraju putem osobnih računala i konzola kažu da danas igraju više igara za više igrača nego prije 5 godina. Petina ih vjeruje da će za pet godina igrati još više takvih igara.

Proširena stvarnost – dio svakodnevnog života

Kada igrači počnu prihvaćati digitalne objekte u stvarnom svijetu, ta navika se ubrzo širi na ostala područja. Na primjer, 45 posto igrača zainteresirano je za korištenje naočala za proširenu stvarnosti prilikom gledanja televizije i videozapisa, a gotovo jednaki broj želio bi primijeniti proširenu stvarnost prilikom planiranja svojih domova.

Interes za primjenu proširene stvarnosti u raznim
aktivnostima među igračima i ne-igračima (%)

Izvor: Ericsson ConsumerLab: Ready, Steady, Game!, ožujak 2019.

Čak 67 posto igrača očekuje da će u idućih pet godine povećati primjenu proširene stvarnosti. Jasno je da će proširena stvarnost snažno obilježiti buduće društvo, a medijska potrošnja bit će ključna komponenta njenog razvoja.

S obzirom na to da su tri četvrtine igrača i jedna trećina onih koji se danas uopće ne igraju zainteresirano za igre proširene stvarnosti, razmišljati o ovoj tehnologiji samo u okviru videoigra čini se prejednostavno. Proširena stvarnost mogla bi vratiti igračima doživljaj koji je izgubljen u današnjim jednostavnim mobilnim igrama, pogotovo ako naočale za proširenu stvarnost postanu dostupne širokom krugu igrača.

No, ključ za razumijevanje onoga što će se desiti u budućnosti je sve veće preklapanje između igara i drugih aktivnosti u proširenoj stvarnosti. Iako je proširena stvarnost svakako budućnost videoigara, to neće ostati jedino područje primjene ove tehnologije.

Kada igre proširene stvarnosti u kojima sudjeluje više igrača obuhvate naše fizičko okruženje, i kada se raznovrsni digitalni objekti počnu pojavljivati oko nas, cijeli svijet postaje potencijalna platforma za igru, a istovremeno još uvijek ostaje prostor za druge aktivnosti. U tom smislu proširena stvarnost postaje nova razina naše svakodnevice, ne samo nova razina igre.

 

O istraživanju Ericsson ConsumerLaba

Kvantitativni podaci prikupljeni su sa sedam tržišta, u više od 7000 online intervjua s osobama u dobi od 15 do 69 godina u Brazilu, Kini, Francuskoj, Japanu, Južnoj Koreji, Velikoj Britaniji i SAD-u. Svi ispitanici koriste internet i/ili online usluge barem jednom tjedno za razonodu, a gotovo svi  svakodnevno koriste internet. Studija je reprezentativna za 676 milijuna ljudi. Kvalitativni uvid prikupljen je putem 58 izravnih intervjua u Londonu, Stockholmu, San Franciscu, São Paulu i Tokiju. Svi ispitanici aktivno igraju  videoigre i imaju internetsku vezu kod kuće.Ovo izvješće ConsumerLaba istražuje iskustvo igranja videoigara i ne obuhvaća nikakve aktivnosti povezane s kockanjem.